【ワシントン12日聯合ニュース】韓悳洙(ハン?ドクス)駐米大使は12日、貿易政策を積極的に擁護する米下院内の集まり(Congressional Pro?Trade Caucus)が主催する懇談会で、貿易を通じた経済成長をテーマに講演した。懇談会は民主党6人、共和党7人の下院議員らが出席し、非公開で行われた。
韓大使は、韓米自由貿易協定(FTA)による両国の経済的利益
について説明し、韓米FTA早期批准の必要性を強調した。特に、韓国の開放された自動車市場環境について詳しく説明したほか、出席議員らの地元にFTA批准がもたらす恵沢についても立場を示したという。
タナー下院歳入委員会貿易小委員長(民主党)は、韓米FTA批准に向け努力を続けると約束。この集まりの議長を務める民主党のクェイヤー議員(民主党)
も韓米FTA支持の強い意志を占めるなど、出席議員らは、韓米FTA批准の必要性に共感を示した。
この集まりは民主?共和両党の議員7人ずつで昨年2月に結成された。クェイヤー議員は、民主党ながら韓米FTA早期批准を主張する共和党陣営の立場に同調する代表的議員だ。
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rmt Ragnarok
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2010年12月24日金曜日
2010年12月19日日曜日
「蒼天」――1月14日からクローズドβテスター募集
アラリオは、三国志アクションRPG「蒼天」のクローズドβテストのテスター募集を、1月14日のメンテナンス終了後から1月27日までの期間で実施する。
今回のクローズドβテストは限定5000人で行われ、期間中さまざまなイベントが開催される。クローズドβテストは1月下旬を予定している。
「蒼天」は、三国志の世界で大規模な戦争が楽しめるだけでなく、プレーヤーが政治や社会活動にまで関与できるMMORPGの要素を盛り込んだ、三国志アクションRPG。プレーヤーは、三国志の世界のなかで兵士から名将になるまでを、実際にシミュレーションすることができるのが特徴で、アクション性を重視した戦闘は、開発段階からゲームパッドでの操作が想定されている。100人対100人の大規模戦も想定されており、政治的な駆け引きとともに本作の魅力といえる。
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
今回のクローズドβテストは限定5000人で行われ、期間中さまざまなイベントが開催される。クローズドβテストは1月下旬を予定している。
「蒼天」は、三国志の世界で大規模な戦争が楽しめるだけでなく、プレーヤーが政治や社会活動にまで関与できるMMORPGの要素を盛り込んだ、三国志アクションRPG。プレーヤーは、三国志の世界のなかで兵士から名将になるまでを、実際にシミュレーションすることができるのが特徴で、アクション性を重視した戦闘は、開発段階からゲームパッドでの操作が想定されている。100人対100人の大規模戦も想定されており、政治的な駆け引きとともに本作の魅力といえる。
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2010年12月14日火曜日
ドスパラ,「IRIS Online」推奨のデスクトップ&ノートPC
●メーカー:サードウェーブ(ドスパラ)
●ブランド:Prime Galleria
●ゲーム推奨認定:IRIS Online
●購入特典:?
●キ ドラゴンネスト rmt
ャンペーン:?
「GeForce GTS 250」と「Core i7-860/2.80GHz」を組み合わせた「IRIS Online」推奨のPCだ。
推奨スペックが「GeForce 7600」&「Pentium 4/3GHz」以上
というIRIS Onlineをプレイするにはオーバースペックに過ぎると言わざるを得ない。購入特典もとくに用意されていないことを考えると,IRIS Online以外にも広くオンラインゲームを遊びたいという場合に,初めて選択肢になる製品だろう。
BTO標準構成の主なスペック
「Prime Galleria アイリスオンライン 推奨モデル」と比べるとコンパクトなミニタワー筐体に「GeForce GT 220」と「Core i5-750/2.66GHz」を搭載。
BTO標準構成価格が安くなっているぶん,ハードウェアのスペックは全
体的に下になっているが,むしろIRIS Onlineをプレイするだけなら,こちらのほうがバランスはいい。
BTO標準構成の主なスペック
BTO標準構
15.6インチワイド液晶を搭載したIRIS Online推奨ノートPC。
IRIS Onlineを含むオンラインゲー
ムを広く遊べるスペックなので,オンラインゲーム用のノートPCを探しているのなら悪くなさそうだ。
BTO標準構成の主なスペック
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引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】
●ブランド:Prime Galleria
●ゲーム推奨認定:IRIS Online
●購入特典:?
●キ ドラゴンネスト rmt
ャンペーン:?
新製品の概要
製品名:Prime Galleria アイリスオンライン 推奨モデル
BTO標準構成価格:10万9980円(税込)
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推奨スペックが「GeForce 7600」&「Pentium 4/3GHz」以上
というIRIS Onlineをプレイするにはオーバースペックに過ぎると言わざるを得ない。購入特典もとくに用意されていないことを考えると,IRIS Online以外にも広くオンラインゲームを遊びたいという場合に,初めて選択肢になる製品だろう。
BTO標準構成の主なスペック
- CPU:Core i7-860/2.80GHz(L2キャッシュ容量
256KB×4,L3キャッシュ容量8MB,Intel Turbo Boost Technology有効時の最大動作クロック3.46GHz) - マザーボード:Intel P55 Express搭載(ATXフォームファクタ)
- メインメモリ:PC3-10600 DDR3 SDRAM 2GB×2
- GPU:GeForce GTS 250(グラフィックスメモリ容量1GB)
- ストレージ:HDD(容量1.5TB,回転数未公開,Serial ATA 3Gbps)
- 光学ド rmt 信長の野望
rmt 信長の野望
CABAL rmt
ライブ:DVDスーパーマルチ - 有線LAN:1000BASE-T
- サウンド機能:オンボード
- 電源ユニット容量:550W(Delta Electronics製)
- 本体サイズ:192(W)×511(D)×436(H)mm
- OS:32bit版Windows 7 Home Premium
- 付属品:日本語キーボード,レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス
製品名:href='http://www.dospara.co.jp/5goods_pc/pc_list.php?h=g&f=g&m=g&tc=233' target='_blank'>Prime Galleria アイリスオンライン 推奨コンパクトモデル
BTO標準構成価格:8万4980円(税込)
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BTO標準構成価格が安くなっているぶん,ハードウェアのスペックは全
体的に下になっているが,むしろIRIS Onlineをプレイするだけなら,こちらのほうがバランスはいい。
BTO標準構成の主なスペック
- CPU:Core i5-750/2.66GHz(L2キャッシュ容量256KB×4,L3キャッシュ容量8MB,Intel Turbo Boost Technology有効時の最大動作クロック3.20GHz)
- マザーボード:Intel H55 Express搭 信長 rmt
載(microATXフォームファクタ) - メインメモリ:PC3-10600 DDR3 SDRAM 2GB×2
- GPU:GeForce GT 220(グラフィックスメモリ容量1GB)
- ストレージ:HDD(容量500GB,回転数未公開,Serial ATA 3Gbps)
- 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ
- 有線LAN:1000BASE-T
- サウンド機能:オンボード
- 電源ユニット容量:300W
- 本 RED STONE rmt
体サイズ:140(W)×317(D)×323(H)mm - OS:32bit版Windows 7 Home Premium
- 付属品:日本語キーボード,レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス
製品名:Prime Note Galleria アイリスオンライン 推奨モデル
BTO標準構
成価格:11万7980円(税込)
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IRIS Onlineを含むオンラインゲー
ムを広く遊べるスペックなので,オンラインゲーム用のノートPCを探しているのなら悪くなさそうだ。
BTO標準構成の主なスペック
- CPU:Core i7-620M/2.26GHz(L2キャッシュ容量256KB×2,L3キャッシュ容量4MB,Intel Turbo Boost Technology有効時の最大動作クロック3.33GHz)
- マザーボード:Mobile Intel HM55
Express搭載 - メインメモリ:PC3-8500 DDR3 SDRAM SO-DIMM 2GB×2
- GPU:GeForce GT 335M(グラフィックスメモリ1GB)
- ストレージ:HDD(容量500GB,回転数未公開,Serial ATA)
- 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ
- 有線LAN:1000BASE-T
- 無線LAN:IEEE 802.11g/n準拠
- サウンド機能:オンボード+内蔵スピーカー
- ディ
スプレイ:15.6インチ液晶,1366×768ドット,グレア(光沢)タイプ - 入力機器:10キー付き日本語キーボード,タッチパッド
- そのほかの主な搭載機能:130万画素Webカメラ,4in1マルチカードリーダー
- 本体サイズ/重量:373(W)×257(D)×40.9(H)mm/約2.6kg
- OS:32bit版Windows 7 Home Premium
- 付属品:とくになし
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引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】
2010年11月26日金曜日
Q1ネッ?em>通販取引額、過去最大規模を記録
【ソウル27日聯合ニュース】統計庁が26日に公表した「電子商取引およびサイバーショッピング動向」によると、第1四半期にインターネット通販の取引総額は5兆9060億ウォン(約4237億円)で、統計作成開始の2001年以来、四半期ベース最大規模を記録した。
前年同期比では25.9%増えた。生活?自動車用品が52.3%、スポーツ?レジャー用品が45.9%、旅行?予約サービスが29.4%、化粧品が34.6%増えるなど、花(マイナス17.3%)を除く全商品群で取引規模が拡大した。
また、ネット通販の第1四半期取引額は、初めて小売販売額全体の9%を占めた。この割合は2007年6.9%、2008年7.5%、2009年8.2%と、毎年上昇している。
一方、第1四半期の電子商取引総額は約183兆ウォンで、前年同期に比べ21.4%増えたが、前四半期比では3.3%減少した。
前年同期との比較で、企業間取引(B2B)と企業対消費者間取引(B2C)がそれぞれ27.7%と30.4%増加した反面、企業と政府間取引(B2G)は25.5%減少した。
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外国人所有地Q1に0.9%拡大、国土の0.2%
Q1のキムチ貿易、輸入増加で黒字幅が縮小
Q1のIT産業GDP26兆ウォン、20%成長
引用元:ルーセントハート(Lucent Heart) 総合サイト
前年同期比では25.9%増えた。生活?自動車用品が52.3%、スポーツ?レジャー用品が45.9%、旅行?予約サービスが29.4%、化粧品が34.6%増えるなど、花(マイナス17.3%)を除く全商品群で取引規模が拡大した。
また、ネット通販の第1四半期取引額は、初めて小売販売額全体の9%を占めた。この割合は2007年6.9%、2008年7.5%、2009年8.2%と、毎年上昇している。
一方、第1四半期の電子商取引総額は約183兆ウォンで、前年同期に比べ21.4%増えたが、前四半期比では3.3%減少した。
前年同期との比較で、企業間取引(B2B)と企業対消費者間取引(B2C)がそれぞれ27.7%と30.4%増加した反面、企業と政府間取引(B2G)は25.5%減少した。
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Q1のキムチ貿易、輸入増加で黒字幅が縮小
Q1のIT産業GDP26兆ウォン、20%成長
引用元:ルーセントハート(Lucent Heart) 総合サイト
2010年11月22日月曜日
携帯向けオンラインRPG「エバーハート オデッセイ」クローズドβ提供開始 /東京
エイタロウソフト(千代田区外神田4)は3月24日から、スクウェア?エニックス(渋谷区)の「スクウェア?エニックス メンバーズ モバイルサイト」でゲーム「エバーハート オデッセイ」クローズドβ版のサービス提供を開始した。(アキバ経済新聞)
同ゲームはエイタロウソフトの3D技術を用いた携帯電話向けのオンラインロールプレイングゲーム。
従来のオンラインゲームのシステムでは、日本の家庭用ゲーム機に慣れたユーザーにはオンラインゲーム独特のシステムが分かり難い点が多く、最初の敷居を高くしてしまっていると感じていたという同社。
これを受け今回リリースした同タイトルは、プレーを進めて行く途中で、周りに居る他プレーヤーとチャットをしたり、パーティー戦闘をしたりしながら、ユーザーがオンラインゲームに慣れていくことをコンセプトに開発。家庭用ゲーム機のロールプレイングゲームのように、1人でもシナリオを進めて楽しめるゲーム形式に仕上げたという。
ゲームでは、さまざまなモンスターと闘い仲間にして成長させることができるほか、スクウェア?エニックス メンバーズで作成した3Dアバターの使用や、会員同士でのパーティー結成、パーティーを組んでのバトル中チャットなども可能。
同社は「海外発のオンラインゲームの仕組みではなく、日本発の日本人向けオンラインゲームとして、今後広く訴求していきたい」としている。
対応機種はNTT docomo 905以降で、基本プレーは無料。 クローズドβテストは4月6日12時ごろまで。
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エバーハート オデッセイ
引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。
同ゲームはエイタロウソフトの3D技術を用いた携帯電話向けのオンラインロールプレイングゲーム。
従来のオンラインゲームのシステムでは、日本の家庭用ゲーム機に慣れたユーザーにはオンラインゲーム独特のシステムが分かり難い点が多く、最初の敷居を高くしてしまっていると感じていたという同社。
これを受け今回リリースした同タイトルは、プレーを進めて行く途中で、周りに居る他プレーヤーとチャットをしたり、パーティー戦闘をしたりしながら、ユーザーがオンラインゲームに慣れていくことをコンセプトに開発。家庭用ゲーム機のロールプレイングゲームのように、1人でもシナリオを進めて楽しめるゲーム形式に仕上げたという。
ゲームでは、さまざまなモンスターと闘い仲間にして成長させることができるほか、スクウェア?エニックス メンバーズで作成した3Dアバターの使用や、会員同士でのパーティー結成、パーティーを組んでのバトル中チャットなども可能。
同社は「海外発のオンラインゲームの仕組みではなく、日本発の日本人向けオンラインゲームとして、今後広く訴求していきたい」としている。
対応機種はNTT docomo 905以降で、基本プレーは無料。 クローズドβテストは4月6日12時ごろまで。
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エバーハート オデッセイ
引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。
2010年11月5日金曜日
UGG BAILEY BUTTON UW5803 (Chestnut) BRAND1CH
http://www.brand1ch.com/ UGG BAILEY BUTTON UW5803 (Chestnut)レ ディース BAILEY BUTTON は、本革ツインフェイス?シープスキンを使用したふくらはぎ丈ブーツです。 この伝統的なスタイルが、木製の UGG? ロゴ付きボタンと伸縮性のバンド留めが加わってアップグレードされました。 BAILEY BUTTON は、スタイルに応じて、そのままの長さで、もしくはカフダウンの状態で履くことができます。 クラシックコレクションのブーツにはすべて、ソフトフォームのインソールと本革シープスキンを使用。軽く柔軟な成型アウトソールが、歩くたびに驚きの快適 さを約束します。 このスタイルは通常サイズよりやや大きめに作られています。 普段の靴よりワンサイズ小さいサイズをご注文になるようお勧めいたします。 いつもは中間サイズをご利用の場合は、半サイズ小さいサイズをお勧めします。 ※ ブーツシャフトの高さ:約 7 インチ(折り曲げ時 5 インチ) ※ ブーツ履き口の外周:約 13 インチ ※ ツインフェイス最上級シープスキン、スエード製ヒールガード付き ※ シープスキンでカバーされた PU フォーム製の快適な中敷 ※ 軽く柔軟な成型 EVA アウトソール ※ このスタイルは通常サイズよりやや大きめに作られています。 普段の靴よりワンサイズ小さいサイズをご注文になるようお勧めいたします。 いつもは中間サイズをご利用の場合は、半サイズ小さいサイズをお勧めします。 UGG? ツインフェイス?シープスキンブーツは足の形に沿って馴染むため、 足にぴったりとフィットする快適なサイズをお選びください。 UGG?フットウェアは、シープスキンのクッション性と保温性を活かせるよう、素足で履くことを前提にデザインされています。http://www.brand1ch.com/ugg-bailey-button--uw5803/product-p-245.html
2010年10月14日木曜日
今月末実装の「大剣スキル」情報が「FEZ」公式サイトで
「大剣」追加情報満載!お得なイベントも開催!
オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用多人数同時参加型アクションロールプレイングゲーム『ファンタジーアース ゼロ』(ライセンス元:株式会社スクウェア?エニックス)において、「大剣スキル」の特設サイトを更新します。
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ウォリアーの新たな武器「大剣」の詳細が遂に発表!!
本日4月17日(金)に、『ファンタジーアース ゼロ』公式サイト内「大剣スキル」特設ページにて、「大剣」のスキルの詳細とスクリーンショットを公開します。
ウォリアーに新たに追加する武器「大剣」は、攻撃力が全クラス中最高である代わりに防御力が低下する特徴をもつ、攻撃重視の武器です。扱い方は「両手武器」と似ていますが、一部「大剣」のみ使用可能なスキルや使用不可能なスキルがあります。「大剣」専用スキルは、高威力かつ複数の相手に効果を発揮する豪快なスキルですが、踏み込む距離が短く、間合いの見極めが重要なスキルとなります。
さらに、「両手武器」?「大剣」共通のスキルも追加します。このスキルは、攻撃力が上昇する代わりに、防御力が低下し、より攻撃に特化するためのスキルです。「両手武器」では新たな攻撃の選択肢として、また、「大剣」ではより攻撃重視といった今まで以上にハイリスク?ハイリターンな展開を望めるスキルとなります。
各スキルの詳細及び、スクリーンショットなどは下記「大剣」特設ページをご参照下さい
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![]() | ![]() |
『ファンタジーアース ゼロ』公式サイト内「大剣」特設ページ
http://www.fezero.jp/update/2009_0415/
毎年恒例!「エルフ聖誕祭」開催!!
4月20日(月)定期メンテナンス終了時から、5月11日(月)定期メンテナンス開始時まで、「エルフ聖誕祭」を行います。この「エルフ聖誕祭」では、お祭りに参加することで期間限定の装備アイテムを手に入れることができます。さらに今年は、ビジュアルノベル「反乱姫エフリシア」のイラストを担当した「カイエダヒロシ氏」デザインのオリジナル装備も手に入ります。是非、皆でお祭りを盛り上げ、ステキな装備アイテムをゲットしましょう。
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「エルフ聖誕祭」特設ページ
http://www.fezero.jp/event/20090417/
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト
2010年5月19日水曜日
『モンスターハンター3(トライ)』に新規イベントクエストが登場
●火山を舞台にリオレウス、ウラガンキン、アグナコトルを狩れ!
カプコンのWii用ソフト『モンスターハンター3(トライ)』のネットワークモードに、2010年2月26日より新規のイベントクエストが導入される。『3(トライ)』のネットワークモードについては、2010年2月24日?3月16日までの期間に“トライ!オンライントライ!”キャンペーン(期間中にネ
ットワークモードを遊んだ人の中から抽選でレアグッズが当たる)が実施されるが、今回の新規イベントクエストと合わせてロックラックが盛り上がりそうだ。
新規イベントクエストは以下のとおり。
【すべてを飲み込む口】
●開催期間:2月26日(金)?3月4日(木)
●モンスター:チャナガブル
●場所:水没林
●ハンターランク
:18以上
【紅蓮の宴!】
●開催期間:3月5日(金)?3月11日(木)
●モンスター:リオレウス、ウラガンキン、アグナコトル
●場所:火山
●ハンターランク:40以上
【天に業火、地には吹雪】
●開催期間:3月12日(金)?3月18日(木)
●モンスター:ベリオロス、リオレウス
●場所:陸の闘技場
●ハンターランク:51 AION
以上
【世界を喰らう者】
●開催期間:3月19日(金)?3月25日(木)
●モンスター:イビルジョー
●場所:孤島
●ハンターランク:51以上
※『モンスターハンター3(トライ)』の公式サイトはこちら
www.capcom.co.jp/monsterhunter/3/
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
カプコンのWii用ソフト『モンスターハンター3(トライ)』のネットワークモードに、2010年2月26日より新規のイベントクエストが導入される。『3(トライ)』のネットワークモードについては、2010年2月24日?3月16日までの期間に“トライ!オンライントライ!”キャンペーン(期間中にネ
ットワークモードを遊んだ人の中から抽選でレアグッズが当たる)が実施されるが、今回の新規イベントクエストと合わせてロックラックが盛り上がりそうだ。
新規イベントクエストは以下のとおり。
【すべてを飲み込む口】
●開催期間:2月26日(金)?3月4日(木)
●モンスター:チャナガブル
●場所:水没林
●ハンターランク
:18以上
【紅蓮の宴!】
●開催期間:3月5日(金)?3月11日(木)
●モンスター:リオレウス、ウラガンキン、アグナコトル
●場所:火山
●ハンターランク:40以上
【天に業火、地には吹雪】
●開催期間:3月12日(金)?3月18日(木)
●モンスター:ベリオロス、リオレウス
●場所:陸の闘技場
●ハンターランク:51 AION
以上
【世界を喰らう者】
●開催期間:3月19日(金)?3月25日(木)
●モンスター:イビルジョー
●場所:孤島
●ハンターランク:51以上
※『モンスターハンター3(トライ)』の公式サイトはこちら
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2010年4月28日水曜日
海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
日本に先駆けて、韓国で正式サービスが始まった『ドラゴンボールオンライン』。本作は鳥山明さんの代表作「ドラゴンボール」の世界観を用いたMMORPGであると共に、日本と韓国の協業で作られたタイトルでもあります。世界中のファンから愛されている原作をベースに、日韓の開発者たちがどのような工夫で開発を進めたか、開発元であるNTLの中核メンバー4名 redstone rmt
に伺いました。
写真19枚:ドラゴンボールオンライン
NTL株式会社
?代表取締役/CEO 玉舎直人
?取締役/CCO クリエイティブディレクター 高宮孝治
?プロジェクトディレクター ク?ヒョンヌ
?ゲームディレクター 水島克
■いきなり集英社さんから鳥山明さんのアバターデザインが届いた!
―――今日は『ドラゴ
ンボールオンライン』の開発経緯や、開発体制についてお伺いします。また韓国からテレビ会議で現地のスタッフの方にもご参加いただいています。まずは、皆さんの自己紹介と、簡単な経歴について教えてください。
玉舎: はい、NTLの社長で、『ドラゴンボールオンライン』の開発プロジェクトのプロデューサーをしている玉舎です。もともとアスキーで rmt
出版やインターネット事業などを手がけていまして、退社後はコンテンツビジネスのコンサルタントを経て、2003年にNTLの前身となるワイルドビジョン株式会社を設立(翌年にNTL株式会社に社名変更)し、今日に至ります。
高宮: NTLのCCO(チーフ?クリエイティブ?オフィサー)で、『ドラゴンボールオンライン』のクリエイティブディレクターを兼務
している高宮です。テクモに10年くらい在籍して、主に「モンスターファーム」シリーズなどのディレクターを務めておりました。退職後3年くらいフリーランスで活動していて、このプロジェクトの開始と共にNTLに参加しました。
水島: ゲームディレクターをしている水島です。高宮さんと同じテクモ出身で、実は高宮さんが最初の上司だったんです。新人
研修もしてもらいました。5年くらい勤めた後に退職して、私もしばらくフリーランスで活動後、高宮さんに誘われてNTLに合流しました。
ヒョンヌ: 韓国でプロジェクト?ディレクターをしている、ク?ヒョンヌです。本プロジェクトには2006年から参加しました。韓国のオンラインゲーム黎明期の2000年頃から、ボードゲーム、カジュアルゲーム、MO、MMO
プロジェクトの開発?管理を行っていました。「ドラゴンボール」というテーマに強い魅力を感じてNTLに入社しました。
玉舎: ヒョンヌは、もともとサーバプログラマーとして入社しました。プログラマーとしての能力だけでなく非常に管理能力が高かったので、2007年からはプロジェクト?マネージャを、現在は開発全体を統括するプロジェクト?ディレクタ
ーを担当してもらっています。
高宮: 氏水島氏玉舎氏ヒョンヌ氏
―――日韓で分業体制になっていますね。
玉舎: 分業というよりは混業といった感じです。NTLは『ドラゴンボールオンライン』の開発のために存在していると言っても過言でない会社で、日本と韓国にそれぞれ法人があります。日本側は約10名、韓国側は約70名の開発スタッ
フがいて、日本ではゲームディレクションとアートディレクション、それからグラフィックの一部(主要キャラクター)の制作を担当しており、それ以外のプログラム、企画、グラフィック全般、QAなどは、すべて韓国で行っています。
―――韓国では2月5日から、CJインターネットで正式サービスが始まりましたね。
玉舎: はい、1月14日からオープ
ンβを開始し、2月5日から課金アイテムの販売が始まりました。
―――関係する企業のスキームを教えてください。
玉舎: まず本プロジェクトは、バンダイナムコゲームスと共に韓国のバンダイコリアさんが統括をされています。その上で弊社が開発会社として企画および開発にあたり、韓国ではCJインターネットさんがパブリッシャーとしてサービス
を運営されています。当然、全ての制作物は、版権元である集英社さんと鳥山明先生の監修を受けております。
―――それにしても、どういった経緯で『ドラゴンボールオンライン』の開発がスタートしたんですか?
玉舎: もともとワイルドビジョンでは、TVアニメのプロデュースや、ディズニーさんのオンラインコンテンツの企画?制作を手がけてい
ました。そんな中でバンダイ(現バンダイナムコゲームス)さんと関係ができ、オンラインゲームのプロジェクトを一緒に企画することになったんです。当時のバンダイさんは韓国で開発された「ポトリス」などのサービスをされており、次は日本と韓国のクリエイターを一緒にして、何か面白いモノを作ってみようという感じだったんです。
―――なるほど。
玉舎: ただ、せっかく作るのなら、日本の版権でやれないかという提案がバンダイさんからありまして、それなら断然「ドラゴンボール」だろうと思い企画をはじめたのが2003年の末でした。一方で同時期にバンダイコリアさんでも「ドラゴンボール」のオンラインゲーム化を検討されており、それなら1本化しようということになったのが2004年の4月頃です
ね。高宮や水島が加わって具体的な企画を検討しながら、開発拠点としてNTLの韓国法人を設立したのがその年の6月です。
―――「ドラゴンボール」原作ということで、集英社さんにもご提案されたと思うのですが?
玉舎: はい、よく鳥山先生に許可とらずに勝手に作ったなどとネットで言われていますが(笑)、そんなことはまったくありません。ご
提案できるレベルの企画書が完成した2004年の夏に、バンダイさんと一緒に、権利元である集英社さんにご提案に行ったんです。もっとも、かなりおっかなびっくりでしたが。何せ「ドラゴンボール」というビックな題材もさることながら、それをMMORPGでしかも主役は孫悟空でなくアバターですって企画からね。一喝されるんじゃないかと(笑)。
―――はは
は、そうですよね。反応はどうでしたか?
玉舎: それが、すぐに企画の主旨をご理解いただけました。当時は「ラグナロクオンライン」が日本でもヒットし始めた頃で、MMORPGの概念自体がそれほど浸透していなかった時期でしたので、正直驚きました。この時もし集英社さんにご理解いただけなければ、もっとコンシューマっぽい、MOスタイルのゲーム
になっていたかもしれません。
―――それは驚きです。
玉舎: しかし、これは実現難易度は極めて高いよと。本当に実現させるためには、集英社さんも、鳥山明先生にご相談した上で、本格的に企画に参加せねば実現は不可能であろうというご判断でした。それから1?2ヶ月後に、いきなり集英社さんから鳥山先生の絵が送られてきたんです。それもア
バターのキャラクターデザインが。ビックリしたのと同時に、とてもうれしかったです。
―――いきなりアバターの絵というのが、すごい!
玉舎: ええ。その絵をきっかけにクリエイティブの方向性がふくらんでいきました。それから本格的に韓国で開発チームを組成し、プロトタイプを作り始めたのが2004年の10月です。なので正真正銘、企画段階か
ら集英社さんにも、鳥山さんにも、ご参加いただいています。
―――プロトタイプも日韓で一緒に作られたんですよね。
玉舎: 韓国NTLの共同創業者が昔からの知り合いで、韓国のオンラインゲーム業界に人脈があり、彼と一緒に起業しメンバーを集めていきました。同時に高宮や水島ら日本のスタッフも海を渡って、韓国のスタッフと寝食を共にしな
がら、プロトタイプ開発を進めました。
水島: 最初は日本で仕事をすればいいから、なんていわれてプロジェクトに加わったんですが、いつのまにか向こうで部屋が借りてあるみたいな話になって(笑)。当時は日本のスタッフが全員、韓国に移住して、一緒に生活するような感じで作ってました。
玉舎: なかば騙すような感じで申し訳なかったで
すね(笑)。もっとも、ほかのやり方は、まったく考えていませんでした。というのも、日本側のスタッフは、誰も本格的なオンラインゲームを作ったことがなかったんです。実際、当時日本でMMORPGの開発をまともにできる開発者は、ほとんどゼロでしたから。そんな状態でオンランゲームの先進国である韓国の会社に単に外注するようなやり方では、絶対うまくい
かないだろうと確信していたんです。
―――プロトタイプ開発はどうでしたか?
玉舎: まずオンラインゲーム開発の洗礼を受けるところから始まりました。日本にいても、勉強くらいはできるのではないかと思われがちですが、やはり本場で、どっぷりオンラインゲームの環境につかって体感しながら習得するのと、コンソールの国にいながら机上の知
識として勉強していくのとでは、大きく違うと思います。
水島: 僕も高宮も日本でずっとコンソールゲームを作っていたので、クライアント部分は分かるけど、サーバ?クライアント型ゲームの作り方が全然分からなかったんですよ。
なので、最初は韓国のサーバプログラマーに講義をしてもらって、オンラインゲームを作る上での制約や、できることと
、できないことを教えてもらったり、PC房で実際に遊んだりしながら、オンラインゲームの「いろは」を学んでいきました。
高宮: 普通は、まず日本側で企画を固めて、それを韓国側に渡して検討してもらって、そこから修正が入って…、という形になると思うんですが、私達はプログラマーと一緒に企画を作りあげました。この仕様は可能なのか、どのよう
にして実装するのか、などを綿密に確認し合いながら。
水島: 最初は、プログラマーにすごく怒られましたよね(笑)。このアイディアはデータベースサーバにすごく負担がかかるとか。
高宮: なんでそんな常識がわからないんだとか(笑)。
水島: それらを一つ一つ、素直に聞いて体得しながらゲームを設計していきました。
―――コンソールゲームの開発と比較して、どうでしたか?
水島: 日本でオンラインゲームを作る上で陥りがちな問題として、よくクライアントを作り込んでから、最後にサーバと連携させようとして、うまくいかずに、全部駄目になる場合が多かったんです。でも、韓国ではホントに最初からサーバとクライアントを連携させながら作っていく。根本
的にやり方が違うんだなと学びました。実際に『ドラゴンボールオンライン』は、プロトタイプの段階からサーバ上で動いていましたし、そうやらないと踏み込んだ表現ができないんです。
玉舎: それ以前に、まともに動くモノもできないですよね。
高宮: 今でもゲームを拡張するとき、まず水島を中心にコンセプトを固めるんですが、その内容は
サーバ?クライアントの責任者に具現性を確認してもらった上で、承認されてから制作に入るんです。
水島: 最初に皆にちゃんとお伺いをたてて、ダメなところは全部怒られた後で、「わかりました、ではこれでどうでしょう」という形で(笑)。ただ、そうすることで後の開発段階で致命的な問題がおきにくいことがわかりました。最初の設計がすごく大事
で、そこは完全にノウハウだなと。
―――コンソールゲームでは企画ありきですよね。
水島: ええ。だからコンソールではゲームは作品という意識もありましたが、オンラインゲームは完全にサービスなんだということがわかって。自分たちが作りたいモノを作ればいいのではなくて、プレイヤーが継続的に、心地よい状態で楽しめることを最優先に、
どうやれば安定的にサービスができるかまで考えながら企画しなければなりません。ここは今まで作ってきたコンソールゲームの制作とは全く違うところですね。
インタビューはテレビ電話を使って韓国と繋いで行われた
3月4日公開予定の(2)に続きます
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ービスコンセプト
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『ドラゴンボールDS2』WEB限定CM「ロマンティックあげるよ」フルバージョンを公開
アラレちゃんが参戦、操作も可能!『ドラゴンボールDS2』いよいよ発売
引用元:SEO対策 | 東大阪市
に伺いました。
写真19枚:ドラゴンボールオンライン
NTL株式会社
?代表取締役/CEO 玉舎直人
?取締役/CCO クリエイティブディレクター 高宮孝治
?プロジェクトディレクター ク?ヒョンヌ
?ゲームディレクター 水島克
■いきなり集英社さんから鳥山明さんのアバターデザインが届いた!
―――今日は『ドラゴ
ンボールオンライン』の開発経緯や、開発体制についてお伺いします。また韓国からテレビ会議で現地のスタッフの方にもご参加いただいています。まずは、皆さんの自己紹介と、簡単な経歴について教えてください。
玉舎: はい、NTLの社長で、『ドラゴンボールオンライン』の開発プロジェクトのプロデューサーをしている玉舎です。もともとアスキーで rmt
出版やインターネット事業などを手がけていまして、退社後はコンテンツビジネスのコンサルタントを経て、2003年にNTLの前身となるワイルドビジョン株式会社を設立(翌年にNTL株式会社に社名変更)し、今日に至ります。
高宮: NTLのCCO(チーフ?クリエイティブ?オフィサー)で、『ドラゴンボールオンライン』のクリエイティブディレクターを兼務
している高宮です。テクモに10年くらい在籍して、主に「モンスターファーム」シリーズなどのディレクターを務めておりました。退職後3年くらいフリーランスで活動していて、このプロジェクトの開始と共にNTLに参加しました。
水島: ゲームディレクターをしている水島です。高宮さんと同じテクモ出身で、実は高宮さんが最初の上司だったんです。新人
研修もしてもらいました。5年くらい勤めた後に退職して、私もしばらくフリーランスで活動後、高宮さんに誘われてNTLに合流しました。
ヒョンヌ: 韓国でプロジェクト?ディレクターをしている、ク?ヒョンヌです。本プロジェクトには2006年から参加しました。韓国のオンラインゲーム黎明期の2000年頃から、ボードゲーム、カジュアルゲーム、MO、MMO
プロジェクトの開発?管理を行っていました。「ドラゴンボール」というテーマに強い魅力を感じてNTLに入社しました。
玉舎: ヒョンヌは、もともとサーバプログラマーとして入社しました。プログラマーとしての能力だけでなく非常に管理能力が高かったので、2007年からはプロジェクト?マネージャを、現在は開発全体を統括するプロジェクト?ディレクタ
ーを担当してもらっています。
高宮: 氏水島氏玉舎氏ヒョンヌ氏
―――日韓で分業体制になっていますね。
玉舎: 分業というよりは混業といった感じです。NTLは『ドラゴンボールオンライン』の開発のために存在していると言っても過言でない会社で、日本と韓国にそれぞれ法人があります。日本側は約10名、韓国側は約70名の開発スタッ
フがいて、日本ではゲームディレクションとアートディレクション、それからグラフィックの一部(主要キャラクター)の制作を担当しており、それ以外のプログラム、企画、グラフィック全般、QAなどは、すべて韓国で行っています。
―――韓国では2月5日から、CJインターネットで正式サービスが始まりましたね。
玉舎: はい、1月14日からオープ
ンβを開始し、2月5日から課金アイテムの販売が始まりました。
―――関係する企業のスキームを教えてください。
玉舎: まず本プロジェクトは、バンダイナムコゲームスと共に韓国のバンダイコリアさんが統括をされています。その上で弊社が開発会社として企画および開発にあたり、韓国ではCJインターネットさんがパブリッシャーとしてサービス
を運営されています。当然、全ての制作物は、版権元である集英社さんと鳥山明先生の監修を受けております。
―――それにしても、どういった経緯で『ドラゴンボールオンライン』の開発がスタートしたんですか?
玉舎: もともとワイルドビジョンでは、TVアニメのプロデュースや、ディズニーさんのオンラインコンテンツの企画?制作を手がけてい
ました。そんな中でバンダイ(現バンダイナムコゲームス)さんと関係ができ、オンラインゲームのプロジェクトを一緒に企画することになったんです。当時のバンダイさんは韓国で開発された「ポトリス」などのサービスをされており、次は日本と韓国のクリエイターを一緒にして、何か面白いモノを作ってみようという感じだったんです。
―――なるほど。
玉舎: ただ、せっかく作るのなら、日本の版権でやれないかという提案がバンダイさんからありまして、それなら断然「ドラゴンボール」だろうと思い企画をはじめたのが2003年の末でした。一方で同時期にバンダイコリアさんでも「ドラゴンボール」のオンラインゲーム化を検討されており、それなら1本化しようということになったのが2004年の4月頃です
ね。高宮や水島が加わって具体的な企画を検討しながら、開発拠点としてNTLの韓国法人を設立したのがその年の6月です。
―――「ドラゴンボール」原作ということで、集英社さんにもご提案されたと思うのですが?
玉舎: はい、よく鳥山先生に許可とらずに勝手に作ったなどとネットで言われていますが(笑)、そんなことはまったくありません。ご
提案できるレベルの企画書が完成した2004年の夏に、バンダイさんと一緒に、権利元である集英社さんにご提案に行ったんです。もっとも、かなりおっかなびっくりでしたが。何せ「ドラゴンボール」というビックな題材もさることながら、それをMMORPGでしかも主役は孫悟空でなくアバターですって企画からね。一喝されるんじゃないかと(笑)。
―――はは
は、そうですよね。反応はどうでしたか?
玉舎: それが、すぐに企画の主旨をご理解いただけました。当時は「ラグナロクオンライン」が日本でもヒットし始めた頃で、MMORPGの概念自体がそれほど浸透していなかった時期でしたので、正直驚きました。この時もし集英社さんにご理解いただけなければ、もっとコンシューマっぽい、MOスタイルのゲーム
になっていたかもしれません。
―――それは驚きです。
玉舎: しかし、これは実現難易度は極めて高いよと。本当に実現させるためには、集英社さんも、鳥山明先生にご相談した上で、本格的に企画に参加せねば実現は不可能であろうというご判断でした。それから1?2ヶ月後に、いきなり集英社さんから鳥山先生の絵が送られてきたんです。それもア
バターのキャラクターデザインが。ビックリしたのと同時に、とてもうれしかったです。
―――いきなりアバターの絵というのが、すごい!
玉舎: ええ。その絵をきっかけにクリエイティブの方向性がふくらんでいきました。それから本格的に韓国で開発チームを組成し、プロトタイプを作り始めたのが2004年の10月です。なので正真正銘、企画段階か
ら集英社さんにも、鳥山さんにも、ご参加いただいています。
―――プロトタイプも日韓で一緒に作られたんですよね。
玉舎: 韓国NTLの共同創業者が昔からの知り合いで、韓国のオンラインゲーム業界に人脈があり、彼と一緒に起業しメンバーを集めていきました。同時に高宮や水島ら日本のスタッフも海を渡って、韓国のスタッフと寝食を共にしな
がら、プロトタイプ開発を進めました。
水島: 最初は日本で仕事をすればいいから、なんていわれてプロジェクトに加わったんですが、いつのまにか向こうで部屋が借りてあるみたいな話になって(笑)。当時は日本のスタッフが全員、韓国に移住して、一緒に生活するような感じで作ってました。
玉舎: なかば騙すような感じで申し訳なかったで
すね(笑)。もっとも、ほかのやり方は、まったく考えていませんでした。というのも、日本側のスタッフは、誰も本格的なオンラインゲームを作ったことがなかったんです。実際、当時日本でMMORPGの開発をまともにできる開発者は、ほとんどゼロでしたから。そんな状態でオンランゲームの先進国である韓国の会社に単に外注するようなやり方では、絶対うまくい
かないだろうと確信していたんです。
―――プロトタイプ開発はどうでしたか?
玉舎: まずオンラインゲーム開発の洗礼を受けるところから始まりました。日本にいても、勉強くらいはできるのではないかと思われがちですが、やはり本場で、どっぷりオンラインゲームの環境につかって体感しながら習得するのと、コンソールの国にいながら机上の知
識として勉強していくのとでは、大きく違うと思います。
水島: 僕も高宮も日本でずっとコンソールゲームを作っていたので、クライアント部分は分かるけど、サーバ?クライアント型ゲームの作り方が全然分からなかったんですよ。
なので、最初は韓国のサーバプログラマーに講義をしてもらって、オンラインゲームを作る上での制約や、できることと
、できないことを教えてもらったり、PC房で実際に遊んだりしながら、オンラインゲームの「いろは」を学んでいきました。
高宮: 普通は、まず日本側で企画を固めて、それを韓国側に渡して検討してもらって、そこから修正が入って…、という形になると思うんですが、私達はプログラマーと一緒に企画を作りあげました。この仕様は可能なのか、どのよう
にして実装するのか、などを綿密に確認し合いながら。
水島: 最初は、プログラマーにすごく怒られましたよね(笑)。このアイディアはデータベースサーバにすごく負担がかかるとか。
高宮: なんでそんな常識がわからないんだとか(笑)。
水島: それらを一つ一つ、素直に聞いて体得しながらゲームを設計していきました。
―――コンソールゲームの開発と比較して、どうでしたか?
水島: 日本でオンラインゲームを作る上で陥りがちな問題として、よくクライアントを作り込んでから、最後にサーバと連携させようとして、うまくいかずに、全部駄目になる場合が多かったんです。でも、韓国ではホントに最初からサーバとクライアントを連携させながら作っていく。根本
的にやり方が違うんだなと学びました。実際に『ドラゴンボールオンライン』は、プロトタイプの段階からサーバ上で動いていましたし、そうやらないと踏み込んだ表現ができないんです。
玉舎: それ以前に、まともに動くモノもできないですよね。
高宮: 今でもゲームを拡張するとき、まず水島を中心にコンセプトを固めるんですが、その内容は
サーバ?クライアントの責任者に具現性を確認してもらった上で、承認されてから制作に入るんです。
水島: 最初に皆にちゃんとお伺いをたてて、ダメなところは全部怒られた後で、「わかりました、ではこれでどうでしょう」という形で(笑)。ただ、そうすることで後の開発段階で致命的な問題がおきにくいことがわかりました。最初の設計がすごく大事
で、そこは完全にノウハウだなと。
―――コンソールゲームでは企画ありきですよね。
水島: ええ。だからコンソールではゲームは作品という意識もありましたが、オンラインゲームは完全にサービスなんだということがわかって。自分たちが作りたいモノを作ればいいのではなくて、プレイヤーが継続的に、心地よい状態で楽しめることを最優先に、
どうやれば安定的にサービスができるかまで考えながら企画しなければなりません。ここは今まで作ってきたコンソールゲームの制作とは全く違うところですね。
インタビューはテレビ電話を使って韓国と繋いで行われた
3月4日公開予定の(2)に続きます
【関連記事】
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサ
ービスコンセプト
ソウル直送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!
原作ベースのクエストが100以上!『超ドラゴンボールRPG』3月1日に登場
『ドラゴンボールDS2』WEB限定CM「ロマンティックあげるよ」フルバージョンを公開
アラレちゃんが参戦、操作も可能!『ドラゴンボールDS2』いよいよ発売
引用元:SEO対策 | 東大阪市
2010年4月10日土曜日
2010年3月23日火曜日
eruptの意味
━━ v. 噴出する[させる]; 噴火する; (感情?事態などが)激発する, (病気が)突然発生する; (歯が)生える; 発疹する.e?rup?tion
if (AC_FL_RunContent == 0) {
} else {
AC_FL_RunContent(
'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0',
'width', '24',
'height', '16',
'src', 'dic',
'flashVars', 'mp3=/voice2/E/01011215.mp3',
'quality', 'high',
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'align', 'middle',
'play', 'true',
'loop', 'true',
'scale', 'showall',
'wmode', 'transparent',
'devicefont', 'false',
'id', 'dic',
'bgcolor', '#ffffff',
'name', 'dic',
'menu', 'true',
'allowFullScreen', 'false',
'allowScriptAccess','sameDomain',
'movie', '/dic',
'salign', ''
); //end AC code
}
━━ n. 噴出, 噴火; 発生, 激発, 突発; 歯が生えること; 発疹.e?rup?tive ━━ a. 爆発[突発]的な; 発疹性の.
ff11 rmt | アラド rmt | rmt メイプルストーリー |
if (AC_FL_RunContent == 0) {
} else {
AC_FL_RunContent(
'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0',
'width', '24',
'height', '16',
'src', 'dic',
'flashVars', 'mp3=/voice2/E/01011215.mp3',
'quality', 'high',
'pluginspage', 'http://www.macromedia.com/go/getflashplayer',
'align', 'middle',
'play', 'true',
'loop', 'true',
'scale', 'showall',
'wmode', 'transparent',
'devicefont', 'false',
'id', 'dic',
'bgcolor', '#ffffff',
'name', 'dic',
'menu', 'true',
'allowFullScreen', 'false',
'allowScriptAccess','sameDomain',
'movie', '/dic',
'salign', ''
); //end AC code
}
━━ n. 噴出, 噴火; 発生, 激発, 突発; 歯が生えること; 発疹.e?rup?tive ━━ a. 爆発[突発]的な; 発疹性の.
ff11 rmt | アラド rmt | rmt メイプルストーリー |
2010年3月12日金曜日
じっし 実施
enforcement; operation.??する put in(to) operation [force, practice]; carry into effect; enforce; introduce.??される be enforced; take effect; be carried out.?計画を?する carry out a plan.??要項 implementation guidance [guidelines].
ValkyrieSky rmt | ヴァルキリー スカイ rmt |
ValkyrieSky rmt | ヴァルキリー スカイ rmt |
2010年3月3日水曜日
のうしゅく 濃縮
concentration.??する concentrate.濃縮ウラン enriched uranium.濃縮ジュース concentrated juice.
AION RMT 最安値 | rmt ラテール | RF online Z RMT |
AION RMT 最安値 | rmt ラテール | RF online Z RMT |
2010年2月9日火曜日
politicsの意味
━━ n. 政治; 政治学; ((単複両扱い)) 政策, 政略, 政争, かけ引き; ((複数扱い)) 政見. play politics 政治的に画策する, 裏工作をする.?politic
レッドストーン rmt | rmt ro | アイオン RMT |
レッドストーン rmt | rmt ro | アイオン RMT |
2010年1月22日金曜日
2010年1月6日水曜日
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